Macierz rozszerzona to macierz o jeden wymiar wyższa niż liczba wymiarów przestrzennych. Czyli dla 3D będzie to macierz 4x4. Operacje typu: translacja, rotacja, skalowanie, pochylenie oraz ich dowolne złożenia można przedstawić za pomocą takiej macierzy.
Właśnie uniwersalność, przewidywalny czas obliczeń, łatwość przechowywania zdecydowała o jej powszechności w grafice komputerowej.
2011-07-09
Macierz transformacji
Macierze transformacji to z reguły macierze skalowania, rotacji wokół środka układu współrzędnych i translacji. Do tego dochodzą różnego rodzaje projekcje, pochylenia.
Macierze te są o jeden wymiar większe niż przestrzeń na której operują. Czyli każde takie powyższe przekształcenie w 3D to macierz 4x4.
Trzy pierwsze kolumny w takiej macierzy reprezentują osie układu współrzędnych nowego układu współrzędnych do jakiego dokonujemy transformacji.
Weźmy macierz jednostkową 4x4:
Ogólna postać macierzy transformacji:
Zamiast T=RTM możemy użyć T=R−1Tr dzięki czemu uwzględnimy przypadki, gdzie R będąca fragmentem macierzy Tr nie spełnia wszystkich warunków macierzy rotacji, a zwłaszcza RT=R−1.
Podobnie możemy pokazać dla macierzy M=TR.
Wektory →right, →up, →forward to osie układu współrzędnego lokalnego. Mnożąc dowolny punkt przez macierz translacji transformowany jest on do układu współrzędnych wyznaczonego przez te wektory. Np: punkty leżące na osi OX będą leżały na nowej osi OX, której wersorem będzie →right.
Macierz odwrotna lub transponowana będzie dokonywać przekształcenia odwrotnego.
Jeśli chodzi o odwrotność rotacji to z faktu że: RT=R−1 wynika, że osie układ
współrzędnych rotacji odwrotnej wyznaczają wiersze macierze rotacji.
Macierze te są o jeden wymiar większe niż przestrzeń na której operują. Czyli każde takie powyższe przekształcenie w 3D to macierz 4x4.
Trzy pierwsze kolumny w takiej macierzy reprezentują osie układu współrzędnych nowego układu współrzędnych do jakiego dokonujemy transformacji.
Weźmy macierz jednostkową 4x4:
I=[1000010000100001]
Dowolny punkt albo macierz wymnożoną przez macierz jednostkową nie zmienia swojej postaci. Ogólna postać macierzy transformacji:
I=[rightxupxforwardxtxrightyupyforwardytyrightzupzforwardztz0001]
Mnożąc przez siebie dowolną ilość macierzy rotacji i translacji 4x4 otrzymujemy macierz 4x4, która te wszystkie przekształcenia przedstawia jako jedną rotację i jedną translację. Macierz rotacji R wyciągamy wprost z macierzy 4x4. Translacja nie jest dana wprost z takiej macierzy. Dla macierzy M:IT=T
R−1R=I
R−1RT=T
R−1M=T
RTM=T
R−1R=I
R−1RT=T
R−1M=T
RTM=T
Zamiast T=RTM możemy użyć T=R−1Tr dzięki czemu uwzględnimy przypadki, gdzie R będąca fragmentem macierzy Tr nie spełnia wszystkich warunków macierzy rotacji, a zwłaszcza RT=R−1.
Podobnie możemy pokazać dla macierzy M=TR.
Wektory →right, →up, →forward to osie układu współrzędnego lokalnego. Mnożąc dowolny punkt przez macierz translacji transformowany jest on do układu współrzędnych wyznaczonego przez te wektory. Np: punkty leżące na osi OX będą leżały na nowej osi OX, której wersorem będzie →right.
Macierz odwrotna lub transponowana będzie dokonywać przekształcenia odwrotnego.
Jeśli chodzi o odwrotność rotacji to z faktu że: RT=R−1 wynika, że osie układ
współrzędnych rotacji odwrotnej wyznaczają wiersze macierze rotacji.
Macierz skalowania
Macierz skalowania definiujemy dla 3D jako:
Łatwo sprawdzić, że dla wektora →v=[vxvyvz]:
Jeśli trójka →v jest punktem, to jest traktowana jako wektor względem początku układu współrzędnych. Czyli jeśli punkt należy do obiektu to jego środek powinien leżeć w środku układu współrzędnych, żeby całą operacja miała sens.
Chcąc przeskalować obiekt nie leżący w środku układu współrzędnych musimy złożyć macierz transformacji z macierzy transpozycji do środka układu współrzędnych, macierzy do niej odwrotnej i samej macierzy skalowania.
Transpozycja macierzy skalowania jest równa jej samej.
S=[sx0000sy0000sz00001]
Łatwo sprawdzić, że dla wektora →v=[vxvyvz]:
[sx0000sy0000sz00001][vxvyvz1]=[sxvxsyvyszvz1]
Jeśli trójka →v jest punktem, to jest traktowana jako wektor względem początku układu współrzędnych. Czyli jeśli punkt należy do obiektu to jego środek powinien leżeć w środku układu współrzędnych, żeby całą operacja miała sens.
Chcąc przeskalować obiekt nie leżący w środku układu współrzędnych musimy złożyć macierz transformacji z macierzy transpozycji do środka układu współrzędnych, macierzy do niej odwrotnej i samej macierzy skalowania.
Transpozycja macierzy skalowania jest równa jej samej.
Składanie macierzy
Mamy macierz transformacji przekształcającą układ współrzędnych M1→2 oraz M2→3. Macierz przekształcająca nam układ współrzędnych 1 w 3 ma postać:
Kolejność ma znaczenie.
Przykład:
Rotacja obiektu wokół swojego środka składa się z 3 transformacji i tym samym trzech macierzy:
M1 - sprowadzenie obiektu do początku układu współrzędnych
M2 - rotacja wokół środka układu współrzędnych
M3 - macierz odwrotna do M1
Złożeniem tych trzech macierzy jest macierz:
Wynikowa macierz to macierz rotacji dla tego konkretnego położenia obiektu wokół jego środka.
Składając ze sobą macierz rotacji i translacji z reguły najpierw dokonujemy rotacji (wokół środka układu współrzędnych), a później translacji.
Wybór sposobu mnożenia macierz razy wektor ma wpływ na to jak składane są macierze. W przypadku traktowania wektora jako wiersz, transformacje są nakładane od lewej do prawej. Jeśli wektor jest traktowany jako kolumna to od prawej do lewej, czyli pierwsza transformacja jest ostatnią w iloczynie.
M1→3=M2→3⋅M1→2
Kolejność ma znaczenie.
Przykład:
Rotacja obiektu wokół swojego środka składa się z 3 transformacji i tym samym trzech macierzy:
M1 - sprowadzenie obiektu do początku układu współrzędnych
M2 - rotacja wokół środka układu współrzędnych
M3 - macierz odwrotna do M1
Złożeniem tych trzech macierzy jest macierz:
M321=M3⋅M2⋅M1
Wynikowa macierz to macierz rotacji dla tego konkretnego położenia obiektu wokół jego środka.
Składając ze sobą macierz rotacji i translacji z reguły najpierw dokonujemy rotacji (wokół środka układu współrzędnych), a później translacji.
Wybór sposobu mnożenia macierz razy wektor ma wpływ na to jak składane są macierze. W przypadku traktowania wektora jako wiersz, transformacje są nakładane od lewej do prawej. Jeśli wektor jest traktowany jako kolumna to od prawej do lewej, czyli pierwsza transformacja jest ostatnią w iloczynie.
2011-07-08
Macierz transponowana
Macierz transponowana MT macierzy Mto taka macierz w której elementy o współrzędnych (i,j) zostały umieszczone pod współrzędnymi (j,i). Przy czym pierwsza współrzędna to wiersz, druga to kolumna.
Szczególna właściwość macierzy kwadratowej:
Właściwości:
Przykłady:
Dla macierzy kwadratowych elementy po przekątnej zostają na swoim miejscu, zaś pozostałe są symetrycznie odbijane względem tej przekątnej.
Szczególna właściwość macierzy kwadratowej:
det
Właściwości:
(A^{-T})^T=A
(A+B)^T=A^T+B^T
(AB)^T=A^{T}B^{T}
(cA)^T=c(A)^T
(A^{T})^{-1}=(A^{-1})^{T}
(A+B)^T=A^T+B^T
(AB)^T=A^{T}B^{T}
(cA)^T=c(A)^T
(A^{T})^{-1}=(A^{-1})^{T}
Przykłady:
\begin{bmatrix} 1 & 2 \\ 3 & 4 \\ 5 & 6 \\ \end{bmatrix}^T=\;\begin{bmatrix} 1 & 3 & 5 \\ 2 & 4 & 6 \\ \end{bmatrix}
\begin{bmatrix} 1 & 2 \\ 3 & 4 \\ \end{bmatrix}^T=\;\begin{bmatrix} 1 & 3 \\ 2 & 4 \\ \end{bmatrix}
\begin{bmatrix} 1 & 2 \\ 3 & 4 \\ \end{bmatrix}^T=\;\begin{bmatrix} 1 & 3 \\ 2 & 4 \\ \end{bmatrix}
Dla macierzy kwadratowych elementy po przekątnej zostają na swoim miejscu, zaś pozostałe są symetrycznie odbijane względem tej przekątnej.
Dopełnienie algebraiczne macierzy
Dopełnienie algebraiczne i-tego wiersza, j-tej kolumny macierzy \mathbf{M} to:
Macierz \mathbf{M_{ij}} to macierz powstała z \mathbf{M} poprzez wykreślenie i-tego wiersza i j-tej kolumny.
Dopełnienie algebraiczne istnieje tylko dla macierzy kwadratowych.
Przykład:
C_{ij}=(-1)^{i+j}\cdot \det M_{ij}
Macierz \mathbf{M_{ij}} to macierz powstała z \mathbf{M} poprzez wykreślenie i-tego wiersza i j-tej kolumny.
Dopełnienie algebraiczne istnieje tylko dla macierzy kwadratowych.
Przykład:
M=\begin{bmatrix}
1 & 2 & 3 \\
4 & 5 & 6 \\
7 & 8 & 9 \\
\end{bmatrix}
M_{22}=\begin{bmatrix} 1 & 3 \\ 7 & 9 \\ \end{bmatrix}
\det M_{22}=1\cdot 9 - 3\cdot 7=9-21=(-12)
C_{11}=(-1)^{1+1}\cdot (-12)=(-12)
M_{22}=\begin{bmatrix} 1 & 3 \\ 7 & 9 \\ \end{bmatrix}
\det M_{22}=1\cdot 9 - 3\cdot 7=9-21=(-12)
C_{11}=(-1)^{1+1}\cdot (-12)=(-12)
Macierz odwrotna
Macierz \mathbf{A} nazywamy macierzą odwrotną do \mathbf{B} jeśli:
Macierz \mathbf{C_{ji}} to transponowana macierz dopełnień algebraicznych macierzy \mathbf{A}.
Zauważmy, że jeśli \mathbf{\det A=0} macierz odwrotna do \mathbf{A} nie istnieje.
Przykład szybkiego wyznaczenia macierzy odwrotnej 4x4 w C#:
A \cdot B=B \cdot A=I
Gdzie \mathbf{I} to macierz jednostkowa. \mathbf{A} i \mathbf{B} to macierze kwadratowe. Macierz odwrotną do macierzy \mathbf{A} oznaczamy jako \mathbf{A^{-1}}.Własności macierzy odwrotnej
(A^{-1})^{-1}=A
(A^T)^{-1}=(A^{-1})^T
(k\cdot A)^{-1}=\frac{1}{k}\cdot A^{-1}
(A\cdot B)^{-1}=B^{-1}\cdot A^{-1}
(A_{1}A_{2}...A_{N})^{-1}=A_N^{-1}...A_2^{-1}A_1^{-1}
\det {A^{-1}}=\displaystyle\frac{1}{\det A}
(A^T)^{-1}=(A^{-1})^T
(k\cdot A)^{-1}=\frac{1}{k}\cdot A^{-1}
(A\cdot B)^{-1}=B^{-1}\cdot A^{-1}
(A_{1}A_{2}...A_{N})^{-1}=A_N^{-1}...A_2^{-1}A_1^{-1}
\det {A^{-1}}=\displaystyle\frac{1}{\det A}
Wyznaczanie macierzy odwrotnej
A^{-1}=\displaystyle{1 \over \det A}\left(C^{\mathrm{T}}\right)_{ij}=\displaystyle{1 \over \det A}\left(C_{ji}\right)=\displaystyle{1 \over \det A}\begin{bmatrix}C_{11} & C_{21} & \cdots & C_{n1} \\C_{12} & C_{22} & \cdots & C_{n2} \\\vdots & \vdots & \ddots & \vdots \\C_{1n} & C_{2n} & \cdots & C_{nn} \\\end{bmatrix}
Macierz \mathbf{C_{ji}} to transponowana macierz dopełnień algebraicznych macierzy \mathbf{A}.
Zauważmy, że jeśli \mathbf{\det A=0} macierz odwrotna do \mathbf{A} nie istnieje.
Zastosowanie w grafice 3D
Wymnażając punkt \mathbf{P} przez macierz \mathbf{M} otrzymujemy nowy punkt \mathbf{P'}. Mnożąc punkt \mathbf{P'} przez macierz \mathbf{M^{-1}} otrzymujemy spowrotem punkt \mathbf{P}. Punkt \mathbf{P} może być tutaj równie dobrze macierzą. Macierz \mathbf{M} to z reguły transformacja układu współrzędnych np: świat-kamera, lokalny układ obiektu-świat albo dowolny inny. Macierz M jest najczęściej złożeniem macierzy rotacji, transpozycji, skalowania.Przykład wyznaczenia macierzy odwrotnej 3x3 w C#:
public Matrix3 Inverted { get { double det = Determinant; Debug.Assert(det != 0); return new Matrix3( (M22 * M33 - M23 * M32) / det, -(M12 * M33 - M13 * M32) / det, (M12 * M23 - M13 * M22) / det, -(M21 * M33 - M23 * M31) / det, (M11 * M33 - M13 * M31) / det, -(M11 * M23 - M13 * M21) / det, (M21 * M32 - M22 * M31) / det, -(M11 * M32 - M12 * M31) / det, (M11 * M22 - M12 * M21) / det ); } }
Przykład szybkiego wyznaczenia macierzy odwrotnej 4x4 w C#:
public Matrix4 Inverted { get { var d01 = M31 * M42 - M41 * M32; var d02 = M31 * M43 - M41 * M33; var d12 = M32 * M43 - M42 * M33; var d13 = M32 * M44 - M42 * M34; var d23 = M33 * M44 - M43 * M34; var d30 = M34 * M41 - M44 * M31; double r_11 = M22 * d23 - M23 * d13 + M24 * d12; double r_21 = -(M21 * d23 + M23 * d30 + M24 * d02); double r_31 = M21 * d13 + M22 * d30 + M24 * d01; double r_41 = -(M21 * d12 - M22 * d02 + M23 * d01); var s = 1 / (M11 * r_11 + M12 * r_21 + M13 * r_31 + M14 * r_41); double r_12 = -(M12 * d23 - M13 * d13 + M14 * d12) * s; double r_22 = (M11 * d23 + M13 * d30 + M14 * d02) * s; double r_32 = -(M11 * d13 + M12 * d30 + M14 * d01) * s; double r_42 = (M11 * d12 - M12 * d02 + M13 * d01) * s; d01 = M11 * M22 - M21 * M12; d02 = M11 * M23 - M21 * M13; d12 = M12 * M23 - M22 * M13; d13 = M12 * M24 - M22 * M14; d23 = M13 * M24 - M23 * M14; d30 = M14 * M21 - M24 * M11; return new Matrix4( r_11 * s, r_12, (M42 * d23 - M43 * d13 + M44 * d12) * s, -(M32 * d23 - M33 * d13 + M34 * d12) * s, r_21 * s, r_22, -(M41 * d23 + M43 * d30 + M44 * d02) * s, (M31 * d23 + M33 * d30 + M34 * d02) * s, r_31 * s, r_32, (M41 * d13 + M42 * d30 + M44 * d01) * s, -(M31 * d13 + M32 * d30 + M34 * d01) * s, r_41 * s, r_42, -(M41 * d12 - M42 * d02 + M43 * d01) * s, (M31 * d12 - M32 * d02 + M33 * d01) * s ); } }
Macierz jednostkowa
To taka macierz, że po jej przekątnej mamy jedynki, zaś wszędzie indziej zera. Macierz jednostkowa jest macierzą kwadratową.
Przykład macierzy jednostkowej 4x4:
Wymnożenie dowolnej macierzy \mathbf{A} przez macierz jednostkową daje \mathbf{A}.
Przy czym jeśli wymiary macierzy \mathbf{A} i \mathbf{B} powinny być tak dobrane by mnożenie było możliwe.
Jeśli istnieją takie macierze \mathbf{A} i \mathbf{B}, że:
To mówimy, że macierz \mathbf{A} jest odwrotna do macierzy \mathbf{B}, a \mathbf{B} odwrotna do macierzy \mathbf{A}.
Przykład macierzy jednostkowej 4x4:
\mathbf{I}=\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & 0 \\
0 & 1 & 0 & 0 \\
0 & 0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{bmatrix}
Wymnożenie dowolnej macierzy \mathbf{A} przez macierz jednostkową daje \mathbf{A}.
\mathbf{A}\cdot \mathbf{I}=\mathbf{A}
\mathbf{I}\cdot \mathbf{B}=\mathbf{B}
\mathbf{I}\cdot \mathbf{B}=\mathbf{B}
Przy czym jeśli wymiary macierzy \mathbf{A} i \mathbf{B} powinny być tak dobrane by mnożenie było możliwe.
Jeśli istnieją takie macierze \mathbf{A} i \mathbf{B}, że:
\mathbf{A}\cdot \mathbf{B}=\mathbf{B}\cdot \mathbf{A}=\mathbf{I}
To mówimy, że macierz \mathbf{A} jest odwrotna do macierzy \mathbf{B}, a \mathbf{B} odwrotna do macierzy \mathbf{A}.
2011-07-07
Równanie parametryczne linii
Równanie parametryczne linii przechodzącej przez punkt P o kierunku \mathbf{\vec{d}} dla parametru \mathbf{t\in\mathbb{R}} wyznacza nam zbiór wszystkich punktów linii:
P=P+\vec{d}\cdot t
Traktując linie jako promień biegnący od P w kierunku \vec{d} jeśli \mathbf{t<0} to punkt leży przed promieniem. Jeśli \mathbf{t>0} to punkt leży na drodze promienia.
2011-07-04
Prawo odbicia
Promień światła o kierunku \mathbf{\vec{R}_{IN}} pada na powierzchnię w punkcie o normalnej \mathbf{\vec{N}} odbija się w kierunku \mathbf{\vec{R}_{OUT}}. Kąt padania względem \mathbf{\vec{N}} jest równy kątowi odbicia względem \mathbf{\vec{N}}.
Zakładamy, że wektor \mathbf{\vec{N}} jest znormalizowany.
Wektor \mathbf{\vec{d}} możemy wyliczyć na dwa sposoby:
Z porównania:
Stąd:
Podstawiając \mathbf{\vec{R}_{N}} z (1) otrzymujemy:
Jeśli dodatkowo wektor \mathbf{\vec{R}_{IN}} jest znormalizowany to wtedy wektor \mathbf{\vec{R}_{OUT}} też jest znormalizowany:
Przykład:
Wektory
Zakładamy, że wektor \mathbf{\vec{N}} jest znormalizowany.
Rzut wektora \mathbf{\vec{R}_{IN}} na \mathbf{\vec{N}}:
\vec{R}_{N}=-(\vec{R}_{IN}\cdot\vec{N})*\vec{N}(1)
Wektor \mathbf{\vec{d}} możemy wyliczyć na dwa sposoby:
\vec{d}=\vec{R}_{N}+\vec{R}_{IN}
\vec{d}=\vec{R}_{OUT}-\vec{R}_{N}
\vec{d}=\vec{R}_{OUT}-\vec{R}_{N}
Z porównania:
\vec{R}_{N}+\vec{R}_{IN}=\vec{R}_{OUT}-\vec{R}_{N}
Stąd:
\vec{R}_{OUT}=2*\vec{R}_{N}+\vec{R}_{IN}
Podstawiając \mathbf{\vec{R}_{N}} z (1) otrzymujemy:
\vec{R}_{OUT}=-2*(\vec{R}_{IN}\cdot\vec{N})*\vec{N}+\vec{R}_{IN}
Jeśli dodatkowo wektor \mathbf{\vec{R}_{IN}} jest znormalizowany to wtedy wektor \mathbf{\vec{R}_{OUT}} też jest znormalizowany:
\left|\vec{R}_{OUT}\right|^2=\left|\vec{R}_{N}\right|^2+\left|\vec{d}\right|^2=\left|\vec{R}_{IN}\right|^2=1
Przykład:
Vector3 reflected_dir = Ray.Dir - ShadeNormal * (2 * ShadeNormal * Ray.Dir);
Wektory
ShadeNormal
i Ray.Dir
sa znormalizowane.
Subskrybuj:
Posty (Atom)