$A \cdot B=B \cdot A=I$
Gdzie $\mathbf{I}$ to macierz jednostkowa. $\mathbf{A}$ i $\mathbf{B}$ to macierze kwadratowe. Macierz odwrotną do macierzy $\mathbf{A}$ oznaczamy jako $\mathbf{A^{-1}}$.Własności macierzy odwrotnej
$(A^{-1})^{-1}=A$
$(A^T)^{-1}=(A^{-1})^T$
$(k\cdot A)^{-1}=\frac{1}{k}\cdot A^{-1}$
$(A\cdot B)^{-1}=B^{-1}\cdot A^{-1}$
$(A_{1}A_{2}...A_{N})^{-1}=A_N^{-1}...A_2^{-1}A_1^{-1}$
$\det {A^{-1}}=\displaystyle\frac{1}{\det A}$
$(A^T)^{-1}=(A^{-1})^T$
$(k\cdot A)^{-1}=\frac{1}{k}\cdot A^{-1}$
$(A\cdot B)^{-1}=B^{-1}\cdot A^{-1}$
$(A_{1}A_{2}...A_{N})^{-1}=A_N^{-1}...A_2^{-1}A_1^{-1}$
$\det {A^{-1}}=\displaystyle\frac{1}{\det A}$
Wyznaczanie macierzy odwrotnej
$A^{-1}=\displaystyle{1 \over \det A}\left(C^{\mathrm{T}}\right)_{ij}=\displaystyle{1 \over \det A}\left(C_{ji}\right)=\displaystyle{1 \over \det A}\begin{bmatrix}C_{11} & C_{21} & \cdots & C_{n1} \\C_{12} & C_{22} & \cdots & C_{n2} \\\vdots & \vdots & \ddots & \vdots \\C_{1n} & C_{2n} & \cdots & C_{nn} \\\end{bmatrix}$
Macierz $\mathbf{C_{ji}}$ to transponowana macierz dopełnień algebraicznych macierzy $\mathbf{A}$.
Zauważmy, że jeśli $\mathbf{\det A=0}$ macierz odwrotna do $\mathbf{A}$ nie istnieje.
Zastosowanie w grafice 3D
Wymnażając punkt $\mathbf{P}$ przez macierz $\mathbf{M}$ otrzymujemy nowy punkt $\mathbf{P'}$. Mnożąc punkt $\mathbf{P'}$ przez macierz $\mathbf{M^{-1}}$ otrzymujemy spowrotem punkt $\mathbf{P}$. Punkt $\mathbf{P}$ może być tutaj równie dobrze macierzą. Macierz $\mathbf{M}$ to z reguły transformacja układu współrzędnych np: świat-kamera, lokalny układ obiektu-świat albo dowolny inny. Macierz M jest najczęściej złożeniem macierzy rotacji, transpozycji, skalowania.Przykład wyznaczenia macierzy odwrotnej 3x3 w C#:
public Matrix3 Inverted { get { double det = Determinant; Debug.Assert(det != 0); return new Matrix3( (M22 * M33 - M23 * M32) / det, -(M12 * M33 - M13 * M32) / det, (M12 * M23 - M13 * M22) / det, -(M21 * M33 - M23 * M31) / det, (M11 * M33 - M13 * M31) / det, -(M11 * M23 - M13 * M21) / det, (M21 * M32 - M22 * M31) / det, -(M11 * M32 - M12 * M31) / det, (M11 * M22 - M12 * M21) / det ); } }
Przykład szybkiego wyznaczenia macierzy odwrotnej 4x4 w C#:
public Matrix4 Inverted { get { var d01 = M31 * M42 - M41 * M32; var d02 = M31 * M43 - M41 * M33; var d12 = M32 * M43 - M42 * M33; var d13 = M32 * M44 - M42 * M34; var d23 = M33 * M44 - M43 * M34; var d30 = M34 * M41 - M44 * M31; double r_11 = M22 * d23 - M23 * d13 + M24 * d12; double r_21 = -(M21 * d23 + M23 * d30 + M24 * d02); double r_31 = M21 * d13 + M22 * d30 + M24 * d01; double r_41 = -(M21 * d12 - M22 * d02 + M23 * d01); var s = 1 / (M11 * r_11 + M12 * r_21 + M13 * r_31 + M14 * r_41); double r_12 = -(M12 * d23 - M13 * d13 + M14 * d12) * s; double r_22 = (M11 * d23 + M13 * d30 + M14 * d02) * s; double r_32 = -(M11 * d13 + M12 * d30 + M14 * d01) * s; double r_42 = (M11 * d12 - M12 * d02 + M13 * d01) * s; d01 = M11 * M22 - M21 * M12; d02 = M11 * M23 - M21 * M13; d12 = M12 * M23 - M22 * M13; d13 = M12 * M24 - M22 * M14; d23 = M13 * M24 - M23 * M14; d30 = M14 * M21 - M24 * M11; return new Matrix4( r_11 * s, r_12, (M42 * d23 - M43 * d13 + M44 * d12) * s, -(M32 * d23 - M33 * d13 + M34 * d12) * s, r_21 * s, r_22, -(M41 * d23 + M43 * d30 + M44 * d02) * s, (M31 * d23 + M33 * d30 + M34 * d02) * s, r_31 * s, r_32, (M41 * d13 + M42 * d30 + M44 * d01) * s, -(M31 * d13 + M32 * d30 + M34 * d01) * s, r_41 * s, r_42, -(M41 * d12 - M42 * d02 + M43 * d01) * s, (M31 * d12 - M32 * d02 + M33 * d01) * s ); } }
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz