Układ współrzędnych może być lewo albo prawoskrętny. Własność ta definiuje jak wizualizujemy nasz układ współrzędnych. W którą stronę pokażemy zwrot iloczynu wektorowego. Z tym zaś wiąże się kierunek obrotu wektora wokół innego wektora i jak mierzymy kąt między wektorami ze znakiem.
Właściwość $\mathbf{X \times Y = Z}$ nie zależy od rodzaju układu współrzędnych.
W układzie lewoskrętnym jeśli X wskazuje w prawo, Y do góry, to Z wskazuje wgłąb sceny. W układzie prawoskrętnym Z wskazuje w stronę obserwatora sceny. Układ prawoskrętny to np. OpenGL, układ lewoskrętny to np. DirectX.
Jeśli chodzi o kąty. Dla układu prawoskrętnego bierzemy prawą rękę. Dla lewoskrętnego lewą. Kciuk wyznacza nam wektor wokół którego chcemy obrócić inny wektor. Palce złożone w pięść wyznaczają kierunek obrotu dla dodatnich wartości kąta.
We wszystkich przykładach posługuję się układem lewoskrętnym.
2011-07-18
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz